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 Kampagne WHFB

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Tom
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BeitragThema: Kampagne WHFB   Mi Mai 04, 2011 8:18 am

Ich eröffne dieses Thema bewusst zuerst als Diskussion, um eure Meinungen einzuholen. Da Uggi hat ja bereits die Zeitgeist Kampagne verlinkt, aber weil ihr ohnehin das Erweiterungsset "Mächtige Königreiche" besitzt und wir theoretisch genügend Leute für eine Kampagne sind, frage ich euch einfach: was haltet ihr von der Idee? Also mir kam bereits zu Ohren, dass ihr keine guten Erfahrungen gemacht habt, aber die Regeln aus dem Zeitgeist Forum von Daniele verfasst gefallen mir sehr gut und überbrücken bspw. die ewigen Züge bis es erstmal um die erste Schlacht geht. Die Idee dahinter ist, die neutralen Ländereien mit zufälligen neutralen Armeen zu versehen. Diese neutrale Armee kann dann durch einem zufällig ermittelten Spieler dargestellt werden. Es wäre auf jeden Fall sehr langfristig und pro Spieltag werden wir pro Spieler wahrscheinlich nur zu 1-2 Spielen kommen, aber wir müssen die Kampagne ja nicht bei jedem Treffen weiterspielen, sondern einfach bei den Treffen, wo alle Zeit und Lust dazu haben. Als ungefährer Rahmen könnte man 6 Monate festsetzen. Wer dann die meistens Territorien besitzt, hat gewonnen. Ich entwende Daniele aus dem Zeitgeist Forum nun also mal sein Geistiges Eigentum und ihr postet, was ihr davon haltet!

Setting:
Die Alte Welt ist jedem Warhammer-Spieler ein Begriff. Heimat des Imperiums und Bretonias, von Elfen und Zwergen, sowie Grünhäuten, Tiermenschen, Vampiren, Skaven und allerhand Ungetier und Dienern des Guten und Bösen gleichermaßen!
Das ideale Gebiet um es unter den Machthungrigen Spielern aufzuteilen!
Das "Spielfeld" wird mittels des Mighty Empires Sets gelegt und jeder Spieler erhält ein Territorium als Startgebiet zugewiesen. Alle Nicht von Spielern besetzten Gebiete zählen Anfangs als Neutral und können in eure Reiche eingegliedert werden.
Allerdings werden diese Gebiete von neutralen Streitmächten verteidigt! Nur durch Siege gegen diese Streitmächte können die Gebiete erobert werden. Eroberte Gebiete können natürlich auch angegriffen werden und den Besitzer wechseln.
Wenn sie das erste Mal von einem Spieler betreten werden, wird ermittelt um welche Art Territorium es sich handelt, standesgemäß durch würfeln, eine entsprechende Tabelle wird dann vorgestellt.
Jedes Territorium produziert Punkte an Truppen die ihr aus eurem Armeebuch auswählen dürft. Diese können entweder verwendet werden um die bestehende Streitmacht (die das Gebiet erobert hat) zu verstärken, oder eine neue auszuheben. Mehr Streitkräfte erlauben es Spielern natürlich auch mehr Beweglichkeit in ihre Erkundung zu bringen und Gebiete besser zu verteidigen, bzw. Gegner von mehreren Seiten zu attackieren!
Verschiedene Territorien werden bestimmte Szenarios vorschreiben, in anderen werden die Szenarios aus dem Regelbuch zufällig ermittelt.

Ziel der Kampagne wird es sein ein größeres Reich zu erobern als alle anderen Spieler.
Spieler die ihr letztes Territorium verlieren können Verluste aus Schlachten nicht mehr ersetzen und müssen versuchen mit ihren verbliebenen Truppen wenigstens 1 Gebiet zu erobern, oder sie scheiden aus (und können gerne weiter als Neutrale Armeen durch die Welt streifen =) ).

Die Hauptstadt
Eure Hauptstadt versorgt euch mit einem Fundus an Soldaten, Bauern und Handwerkern, die für die Ausbildung und Bewaffnung eurer Heere zuständig sind. Natürlich können diese nur ein begrenztes Maß an Truppen versorgen und bewirten, so dass eure Startstreitmacht nicht mehr als 1000 Punkte umfasst (inklusive Armeegeneral, aber ohne weitere Charaktere). Zudem stehen in eurem Lager nicht unbegrenzte Mengen aller Truppen zur Verfügung und besonders exotischen Wesen müssen erst erspielt werden!
Die Hauptstadt versorgt aber auch euer stehendes Heer (eure Startarmee) mit Ersatztruppen und Nachschub. Alle Verluste die eure Startstreitmacht erleidet, werden zum Beginn des nächsten Spieltages wieder aufgefrischt und der Armee in der Zeit hinterher gesandt, so dass ihr am Beginn eures nächsten Spieltages diese 1000 Punkte immer zur Verfügung habt.

Die Startstreitmacht
1000 Punkte als Kernstreitmacht. Angeführt von einem Helden der sich noch zu beweisen hat.
1 Armeegeneral aus der Sektion Helden, Magier dürfen maximal Magiestufe 1 haben. Der General repräsentiert Euch auf dem Schlachtfeld und darf maximal 250 Punkte umfassen, dabei darf er alle nichtmagischen Optionen wahr nehmen die ihm zur Verfügung stehen (Rüstungen, Waffen, Reittiere mit maximal 1 LP, Male, Vampirfähigkeiten), Magische Gegenstände, monströse Reittiere, Dämonengeschenke und vergleichbares sind erstmal nicht erhältlich.
Armeen die bestimmte Charaktere zwingend erforderlich machen (Vampire, Gruftkönige, Bretonen) müssen diese nicht stellen bis sie die Option auf einen zweiten Charakter erhalten, dieser muss aber dann die Pflichtoption erfüllen.

maximal 25% der Punkte dürfen in Elite-Einheiten investiert werden!
Seltene Einheiten können nur durch Territorien errungen werden!

Der Held darf nicht aus einer Kategorie kommen, die nicht der General sein darf (also kein Armeestandartenträger oder sowas)

Der Hauptcharakter
Wie schon angesprochen, repräsentiert der General den Spieler selbst auf dem Schlachtfeld, wählt also ein passendes Modell - hrhr - Dieses Modell ist euer Hauptcharakter!
Sollte der Hauptcharakter ausgeschaltet werden, vom Schlachtfeld fliehen oder sonstige unschöne Erlebnisse haben, so geht das nicht unbemerkt an ihm vorrüber. Allerdings ist dieser Held ein echt harter Knochen! Er kann nicht endgültig getötet werden, solange ihr wenigstens 1 Territorium kontrolliert.
Sollte er ausgeschaltet werden, aber eure Streitmacht nicht ausgelöscht werden, so schließt er sich den überlebenden der Schlacht nach dem Spiel mit 1 LP wieder an. Alle Effekte die während der Schlacht aus dem Tod des Generals resultieren (zerbröselnde Untote, Siegespunkte für den Gegner, ggf Würfeln auf Steigerungstabellen, etc.) kommen aber ganz normal zum Tragen.

Wird die Streitmacht, der euer General angehört hat ausgelöscht, so erhebt er sich in der folgenden Runde mit 1 LP in eurer Hauptstadt/Bau/Basislager wieder und kann sich von dort mit neuen Truppen auf den Weg machen.

Wenn euer General eine Schlacht überlebt ohne vom Feld zu fliehen, so regeneriert er bis zur nächsten Schlacht alle verlorenen LP (Wer wegläuft kann sich nicht so gut um seine Wunden kümmern).

Sobald eure Armee die Option erhält einen Kommandanten zu beinhalten wird euer Hauptcharakter zum Kommandanten der gleichen Kategorie (Magier werden Kommandanten-Magier; aber Nicht-magier können keine Magier werden und umgekehrt!) und seine Punkte werden denen der Armee hinzugefügt. Auch wenn durch Verlust von Territorien und/oder Truppen die Streitmacht eures Hauptcharakters so sehr schrumpfen sollte, dass er eigentlich zu teuer dafür wäre, so bleibt er ein Kommandant mit all seinen Errungenschaften. Das ist der Vorteil daran der Hauptcharakter zu sein =D

Anführer
Solltet ihr zusätzliche Streitkräfte ausheben, werden diese von einem Heldencharakter aus dem Armeebuch angeführt für den die gleichen Einschränkungen gelten wie für den Start-Armee-Hauptcharakter, allerdings können verbündete Truppen nur innerhalb von 8" um den Anführer dessen Moralwert verwenden. Anführer können keinen höheren Moralwert haben als der Hauptcharakter (ausgehend vom Grundprofil), sollte der Hauptcharakter ein Magier sein (die meistens einen niedrigeren Moralwert als nicht-magische Helden haben) erhält er einen Bonus von +1 auf den Moralwert wenn ihr die Armee aushebt.

Armeen allgemein
Ihr werdet im Verlauf der Kampagne zusätzliche Punkte erhalten, diese können für alle Kern- und/oder Elitetruppen aufgewendet werden die euch laut Armeeliste zustehen, wobei die Ansammlung dieser Truppen pro Streitmacht die regulär vorgeschriebenen Punktelimits nicht überschreiten darf. So darf die Streitmacht eures Helden nicht mehr als 50% an Elitetruppen oder 25% seltener Truppen haben, selbst wenn ihr genug Punkte hättet um mehr solcher Einheiten zu bauen und neue Verbände brauchen erst wieder 25% Kern und einen Anführer bevorsie andere Truppen erhalten können.
Errungene Boni durch Territorien gelten aber für alle eure Armeen! Das heißt ihr könnt nach dem Erwerb eines heiligen Ortes in jedem neuen Truppen Verband eine seltene Einheit haben, solange sie punktemäßig hinein passt!
Keine Armee kann jemals größer sein als 2500 Punkte + dem Hauptcharakter (dieser zählt nur bei der Erstellung der Startarmee zu euren Punkten, danach nicht mehr!) Punkte die nicht mehr in eine Armee passen würden werden in der Hauptstadt gebunkert.
Sobald die Streitmacht eures Hauptcharakters 2000 Punkte erreicht steigt euer Held zum Kommandanten auf! Sobald der Hauptcharakter zum Kommandanten geworden ist, werden auch Kommandanten für eure übrigen Verbände verfügbar!
Über die Streitkräfte eines Verbandes muss genau Buch geführt werden. Jeder Verband ist eine eigenen Armeeliste und alle Verluste bleiben solange erhalten, bis sie durch Punkte durch Territorien ersetzt werden! Dadurch kann es durchaus sein, dass ihr mal mit Regimentern unter der mindestgröße spielen müsst!
Regimenter oder Einzelmodelle die ausgelöscht wurden, gehen dabei komplett verloren und müssen durch neue ersetzt werden! Das ist natürlich besonders schlimm wenn es erfahrene Regimenter oder Helden, etc trifft! Dazu aber mehr in der Kategorie Erfahrung.

Territorien
Alle Gebiete auf der Karte die keine Hauptstädte sind, heißen Territorien. Territorien beinhalten immer eine neutrale Armee mit einem Armeewert von 2W6x100 Punkten. Diese dürfen nach den normalen Regeln aus einem beliebigen Armeebuch gestellt werden (der Spieler der neutralen Armee muss die Modelle aber auch stellen können).
Jedes Territorium ist für sich etwas besonderes und gibt der Armee die es kontrolliert bestimmte Vorteile.
Das zu spielende Szenario hängt vom Territorium ab in dem Gekämpft wird und von der Besonderheit des Territoriums.
Vorteile die von Territorien erspielt werden gehen mit dem Territorium verloren wenn es von anderen Spielern erobert wird. Wenn für ein Territorium aber eine besondere Location ermittelt wurde, bleibt diese bis zum Ende der Kampagne vorhanden! Wenn ein Magier-Turm in einem Wald steht verschwindet der eben nicht einfach so von da =)

Arten von Territorien:
Territorien werden durch ihre Geografischen Eigenheiten definiert. Die Marker der Mächtige Königreiche Box haben in gewissem Maße vorgegebenes Gelände (auf dem Spieltisch sollte dies zumindest ansatzweise passend dargestellt werden):
Flüsse, Berge, Wälder und "offenes" Gelände.

Bei Fluss-Gebieten sollte der Fluss so gehalten werden, dass keiner der Spieler ihn nur in seiner eigenen Spielfeldhälfte oder gar Aufstellungszone hat und es wird nach der Platzierung des Geländes ermittelt um welche Art Fluss es sich handelt (Regelbuch Seite 120 glaube ich). Der Rest kann beliebig in beiderseitigem Einverständnis nach den Richtlinien im Regelbuch aufgebaut werden, wobei weitgehend ebenes Gelände und Wäldchen anstelle von Hügeln und Felsen verwendet werden sollten.

Besonderheiten:
Nebel: Innerhalb von 12" um den Fluss erhalten alle Einheiten leichte Deckung.
Distanzattacken die in den Nebel gezogen werden, messen pro Zoll dass sie in den Nebel reichen 2 Zoll ihrer Reichweite da es schwerer ist hindruch zu sehen.


Gebirgsgebiete sind abhängig vom Szenario zu "beforsten". Wenn "Schlacht um den Pass" gespielt wird, werden die beiden langen Spielfeldkannten mit hügeligem und felsigem Gelände bestückt, während der "Flaschenhals" selbst weitgehend frei von Gelände bleibt.
In jedem anderen Fall wird eine Spielfeldkannte ausgewürfelt die die gleichen Regeln wie im Pass-Szenario beschrieben erhält, der Rest des Tisches sollte mehr hügeliges bzw steiniges Gelände umfassen als "waldiges".
1 oder 6: Monsterhort: ein Monster aus der Kategorie arkane Bestien (kein Forgeworlddrache =D) im Regelbuch verteidigt die Tischmitte. Es wird sich nicht bewegen kann aber in jedem Spielerzug als erste Aktion der Schussphase seine Atemattacke in eine Zufallsrichtung abfeuern.

"Wälder" sind natürlich in einer intakten Fantasyumwelt weit verbreitet und beherbergen allerhand Kreaturen und versteckte Orte. Die meisten Wälder in der alten Welt sind mystische Orte, auch wenn das die normalsterblichen selten wahrnehmen können!
Sollten als neutrale Armee Waldelfen im Wald-Territorium zum Einsatz kommen, wird automatisch das Szenario Hinterhalt aus dem Waldelfen Armeebuch gespielt!
Ansonsten sollten ca 30-40% des Schlachtfeldes mit Wäldern bestückt werden, dabei sollten aber Pfade und Lichtungen eingearbeitet werden, damit das Gelände stimmungsvoll zum Wald passt und nicht nur eine wahllose anhäufung von Büschen und Bäumen ergibt. Gebäude und Felsformationen sollten gemieden werden, Ruinen und Hügel sind allerdings kein Problem (es darf auch ausnahmsweise bewaldete Hügel geben, dann aber nicht innerhalb der Aufstellungszonen).
1-3 magische Lichtung: W6 ->1-3 dunkle Lichtung 4-6 heilige Lichtung
dunkle Lichtung: Magier "böser" Völker erhalten +1 auf Komplexitäts und Bannwürfe, Regimenter "böser" Armeen erhalten +1 Moralwert und verursachen Angst
heilige Lichtung: Magier "guter" Völker erhalten +1 auf Komplexitäts und Bannwürfe, Regimenter "guter" Armeen erhalten +1 Moralwert und verursachen Angst
4-6 Böser Wald: Die Wurfergebnisse für die "Art der einzelnen Waldflächen" wird um +2 erhöht, kann aber nicht höher als 6 ausfallen

Offenes Gelände stellt die idealform eines Schlachtfeldes dar, das Gelände kann beliebig aufgebaut werden, Siedlungen, Hügel, Wälder und kleine Flussläufe können genauso auftreten wie Felsen und Sümpfe. Everything goes!

Szenarios
Flussgebiete: 1 Für Ruhm und Ehre; 2-3 Schlachtreihe, 4-5 zufällige Begegnung, 6 Angriff bei Dämmerung
Gebirge: 1-4 Kampf um den Pass; 5 Schlachtreihe; 6 unerwartetes Aufeinandertreffen
Wälder: 1-3 unerwartetes Aufeinandertreffen; 4-5 Schlachtreihe; 6 Für Ruhm und Ehre
offenes Gelände: 1 Für Ruhm und Ehre; 2-3 offene Feldschlacht; 4-5 zufällige Begegnung; 6 Angriff bei Dämmerung

Besondere Locations
Wenn das erste mal in einem Territorium gekämpft wird, werfen beide Spieler einen W6 und addieren die Ergebnisse. Bei einem Ergebnis von 9+ befindet sich ein besonderer Ort in dem Territorium. Dieser Ort ist von nun an an das Territorium gebunden und kann nicht geändert werden (nicht vergessen das beim angeben des SPielergebnisses zu vermerken!!).
Um zu bestimmen was für ein besonderer Ort dies ist, wirft jeder Spieler einen W6 und beide Ergebnisse werden addiert:

2-4 Magierturm erlaubt eurer Armee einen Magier der 1. Stufe aufzunehmen, weitere Magiertürme können verwendet werden um entweder eure bestehenden Magier um eine Stufe pro Turm aufzuwerten (nur Kommandanten können Stufe 3 oder 4 erreichen) oder einen weiteren Stufe 1 Magier zu erhalten.
5 Bestiengehege erlaubt euch ein Monster einzusetzen (entweder als Reittier oder als autonomes Modell, je nach den Optionen eurer Armee)
6 Schatzhort erlaubt euch zukünftig 25 Punkte für magische Gegenstände einzusetzen
7 Grab eines Helden erlaubt euch einen zusätzlichen Helden einzusetzen, der kein Magier ist.
8 Magischer/dämonischer/heiliger Ort erlaubt euch den Einsatz einer seltenen Einheit
9 Ressourcenlager erlaubt euch zusätzliche 25% an Eliteeinheiten zu produzieren
10 Dorf durch Abgaben/Erpressung/Entführung der Einwohner erhaltet ihr 500 Punkte für eure Truppen
11-12 altes Schlachtfeld ihr könnt von dem Schlachtfeld 250 Punkte für Truppen erbeuten (wie ist natürlich der jeweiligen Armee überlassen)

Neutrale Streitkräfte
Da neutrale Armeen keiner echten Armee angehören sondern eher lose Ansammlungen von Kreaturen darstellen gelten folgende Regeln:
neutrale Streitkräfte mit 500 oder weniger dürfen aus beliebigen Modellen des jeweiligen Armeebuchs bestehen. Auch einzelne unberittene Monster sind möglich (und vielleicht sogar mal ziemlich stylish!).
Neutrale Armee mit 600-1000 Punkten werden als reguläre Armee aus dem jeweiligen Armeebuch ausgewählt, erhalten aber nicht die Option auf magische Gegenstände oder vergleichbare Sonderausrüstung/-fähigkeiten (aber ganz normal auf Elite und seltene Einheiten).
Neutrale Armeen mit 1000 oder mehr Punkten werden ohne Einschränkungen aus der normalen Armeeliste ausgewählt (Wie eine normale Armee eben, mit magischen Gegenständen und allen regulären Optionen).
Neutrale Armeen werden jedesmal neu ermittlet wenn ihr Territorium betreten wird. Es kann auch jedesmal ein anderes Volk auftreten selbst wenn das gleiche Gebiet mehrmals angegriffen wird (weil zum Beispiel niemand es schafft es einzunehmen!). Dies stellt dar, wie die angegriffene Horde sich aus dem Staub macht und ihr Platz von anderen Truppen oder Kreaturen eingenommen wird.

Schlachten:
Schlachten kommen immer dann zu Stande, wenn eine Armee in ein neutrales Territorium oder das Territorium eines anderen Spielers eindringt.
Ist es ein neutrales Territorium so wird wie oben beschrieben eine Neutrale Streitmacht ermittlet und dann Szenario und etwaige besonderheiten ermittelt.

Bei eroberten Territorien sieht es anders aus.
Hat ein Spieler in seinem Territorium selbst noch Truppen stehen, so verteidigen diese das Territorium und es wird normal ein Szenario und die Besonderheiten ermittelt und dann um das Territorium gespielt.
Ist das Territorium unverteidigt, so geht es verloren und wird automatisch erobert! Alle damit verbundenen Boni wechseln damit den Besitzer!

Ressourcengewinnung
Zusätzlich zu den Punkten die die Hauptstadt bringt (wobei sie keine Punkte pro Runde erschafft sondern verhindert dass ihr unter 1000 Punkte fallen könnt) gibt es zwei Möglichkeiten an Punkte aka Ressourcen zu kommen:
1. Territorien erobern
2. Boni durch Besondere Orte

Territorien produzieren am Ende jedes Spieltages 250 Punkte pro Territorium, die in eurer Hauptstadt gesammelt werden und am Beginn des neuen Spieltages für Truppen ausgegeben werden dürfen. Diese können entweder der Hauptarmee eingegliedert werden, oder neue Verbände formen, wobei dafür mindestens 500 Punkte verwendet werden müssen (das ist die kleinste erlaubte Streitmacht). Jeder neue Verband wird von einem Anführer geleitet (siehe Anführer weiter oben) und unterliegt den gleichen Einschränkungen wie eure Startstreitmacht plus erspielte Boni (wenn ihr zum Beispiel einen Schatzhort und einen heiligen Ort kontrolliert darf der Anführer für 25 Punkte magische Gegenstände haben und ihr dürft eine seltene Einheit einsetzen).
Punkte werden solange gesammelt bis sie ausgegeben werden, ihr müsst sie nicht jedes mal verbrauchen wenn ihr sie bekommt und ihr könnt auch ganz auf das ausgeben von Punkten verzichten wenn ihr auf etwas besonders teures süaren wollt!
Die Punkte die in der Hauptstadt lagern können für Verbände ausgegeben werden egal wo diese sich auf der Karte befinden und die dafür gekauften Truppen oder magischen Gegenstände werden in der Zeit zwischen den Spieltagen zu den entsprechenden Verbänden transportiert (was für ein Service!)

Punkte die durch besondere Orte erspielt werden müssen in dem Moment in welchem sie erspielt werden sofort ausgegeben werden und können nur dem Verband zugewiesen werden, der sie erobert hat! Wenn das Territorium mit dem besonderen Ort den Besitzer wechselt erhält dieser wieder den Bonus, so kann das gleiche Gebiet mehrfach Punkte produzieren indem es zurückerobert wird, allerdings nur einmal pro Spielerwechsel (man kann sein Gebiet nicht von "niemandem" erobern indem man immer wieder hinein läuft oder so was...). Wenn eine Streitmacht mit maximaler Größe (2500 Punkte) solche Bonuspunkte erhalten würde, verfallen diese. Die Streitmacht kann nicht noch mehr logistischen Aufwand betreiben!

Erfahrung
Die größte Besonderheit bei einer Kampagne und eben der ganz besondere Reiz daran ist die Entwicklung der Helden und Regimenter über längere Zeiträume!
Da eure Getreuen sich immer wieder beweisen müssen um euer Reich zu formen, werden besondere Heldentaten und stures Überleben sie nach und nach zu effizienten Kampfmaschinen formen, die mit einzigartigen Fähigkeiten ihre gewöhnlichen Artgenossen übertrumpfen können und selbst Gegner bezwingen, gegen die sie am Anfang ihrer Karriere noch keine Chance gehabt hätten!

Regimenter:
+1 EP für eine überlebte Schlacht, in der sie nicht unter halber Sollstärke geendet sind
+1 EP für eine aufgeriebene gegnerische Einheit +weitere Punkte pro Erfahrungsstufe die die aufgeriebene Einheit über dem eigenen Level lag!
+1 EP für eine eroberte Standarte oder Armeestandarte
+2 EP für einen unerwarteten Triumph des Einheitenchampions (falls vorhanden)
-1 EP für das fliehen vom Schlachtfeld
-1 EP für je 10 Modelle die durch neue Truppen hinzugefügt oder wegen Verlusten ersetzt werden (wenn man einer Veteranen-Einheit 50 neue Leute hinzufügt macht sich das bei der durchschnittserfahrung durchaus nachteilig bemerkbar...).

Für jeweils 10 Erfahrungspunkte die es im Kampagnenverlauf sammelt darf das Regiment auf der Steigerungstabelle würfeln und erhöht seinen Level um 1.
Ein Nachtgoblin Regiment das also im Kampagnenverlauf 21 Erfahrungspunkte erreicht hat durfte 2mal auf der Tabelle würfeln und gilt als Level 3!
Einheiten deren Erfahrung durch Neuanwerbungen oder fliehen aus der Schlacht unter die für ihren Level benötigten Erfahrungspunkte fallen, verlieren alle mit dem Level erworbenen Boni ebenfalls. Sollte besagte Goblineinheit also 20 neue Goblins hinzugefügt bekommen, so vielen ihre EP auf 19 und sie würde auf Level 2 zurückgestuft und ihren letzten erworbenen Bonus verlieren. Wenn sie nun wieder levelt muss sie erneut auf der Tabelle würfeln!
Einheiten die auf 0 Modelle reduziert wurden sind endgültig vernichtet und alle ihre Boni gehen unwiderbringlich verloren.

Helden:
+1 EP für überlebte Schlacht
+1 EP für aufgeriebene gegnerische Einheiten
+1 EP für gewonnene Herausforderung
+1 EP für in Herausforderung getöteten gegnerischen Helden/Kommandanten
+2 EP für ausgeschalteten gegnerischen Hauptcharakter
-1 EP für das fliehen vom Schlachtfeld
-1 EP wenn der Hauptcharakter in der Hauptstadt oder einem anderen Territorium wiederbelebt wird, weil seine Streitmacht vernichtet wurde (Nur Hauptcharakter)

Steigerungen:

Wirf 2W6:
1-7 Sonderregel-Tabelle
8-12 Profilwert-Tabelle

Sonderregeltabelle, 2W6:
2: Blödheit (tja Krieg kann auch verblöden...)
3-4: Regeneration+1 (beginnt bei 6+ und kann bis max 4+ steigen wenn es mehrmals erwürfelt wird, Einheiten mit echter Regeneration wiederholen den Wurf)
5: Raserei
6: Immun gegen Psychologie
7: Angst (Einheiten die bereits Angst verursachen, verursachen stattdessen Entsetzen - Die aktuelle Größe der Einheit in dem Moment in dem sie diese Fähigkeit erhält ist ab jetzt ihre Maximalgröße, wobei sie auf die mindestgröße laut Armeebuch aufgestockt werden darf, falls sie weniger als die Mindestmodelle umfasst!)
8: Magieresistenz +1 (beginnt bei MR1 und kann bis max. MR3 steigen wenn es mehrmals erwürfelt wird, Einheiten mit echter Magieresistenz 3 wiederholen den Wurf)
9: Geländeerfahren (wähle 1 Geländetyp wenn du diese Regel erwürfelst, mehrfache Ergebnisse können für verschiedene Geländetypen eingesetzt werden)
10: Schnelle Bewegung
11: Hass (wähle einen Gegnertyp/-volk. Sollte die gleiche Einheit mehrmals Hass erhalten hasst sie ab dem zweiten Mal ALLE Feinde unabhängig vom Volk. Einheiten die bereits Hass haben wiederholen dieses Ergebnis)
12: unnachgiebig (Einheiten die bereits unnachgiebig sind, werden unerschütterlich - Die aktuelle Größe der Einheit in dem Moment in dem sie diese Fähigkeit erhält ist ab jetzt ihre Maximalgröße!)

Profilwerttabelle, 2W6:
2: +1 Rüstung
3: +1 Moralwert
4: +1 Bewegung (Bei berittenen Modellen wird die Bewegung des Reittieres erhöht, statt des Reiters - beispielsweise bei Rittern, Flieger wiederholen dieses Ergebnis)
5: +1 Initiative
6: +1 Widerstand
7: +1 Attacke
8: +1 Kampfgeschick
9: +1 Ballistische Fertigkeit
10: +1 Moralwert
11: +1 Stärke
12: +1 Rüstung (max Rüstungswurf 0+, wer schon 0+ hat wiederholt)

Profilwerte können nicht mehr als einmal gesteigert werden, bzw niemals über 10 steigen. Ergebnisse die bereits erwürfelt wurden oder die keinen Effekt hätten werden wiederholt.
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Sebi
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BeitragThema: Re: Kampagne WHFB   Mi Mai 04, 2011 8:26 am

Ich hab jetzt noch nicht alles durchgelesen (genaugenommen bin grad mal beim ersten Absatz, ich schreib hier nur mal fortlaufend meine Gedanken auf^^):

Ansich bin ich dafür. Wir haben uns dieses Kampagnenset für "teuer Geld" gekauft und nach einmaliger benutzung sein gelassen (Warum weiß ich eigentlich immernoch nicht).

Ich sehe nur 2 Probleme: Erstens: Wie will man das ganze mit den Völkern die bei uns vertreten sind darstellen? Es fehlen Imperium, Skaven, Tiermenschen, Bretonen, etc.

Soll heißen: Wenn man nach der alten Welt gehen würde, wäre ein sehr großer Teil der diesigen von uns nicht vertreten. Es würden im Grunde genommen nur die Konflikte

Hochelfen - Dunkelelfen

Zwerge - (Orks & Goblins?)

entstehen. Der Rest der Völker wären marodierenden Armeen, die von einer Story recht schwach wären. Klar, für den eigentlichen Sinn des Mighty Empires ist das kein Problem, aber ich würde, wenn wir eine Kampagne schon anfangen, auch gerne etwas Fluff da mit reinbringen. Manche Konflikte sind übrigens ausgelassen worden, da die Armeen vom selben Menschen gespielt werden ( bsp.: Hochelfen - Zwerge).



Zweitens: Bei der Spieleranzahl müssten wir glaub ich noch mehr Felder kaufen, da wir damals schon zu 4. Platzprobleme bekamen, bei 6 Leuten (mit dem "anderen" Daniel noch dazu) fände ich es fast schon zu eng.

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Da Uggi
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BeitragThema: Re: Kampagne WHFB   Mi Mai 04, 2011 10:40 am

Also ich find' die Idee sehr gut, sogar viel besser als im Zeitgeist mitzumachen, denn so sparen wir uns die ewige Fahrerei.
Die Regeln finde ich auch gut durchdacht und machen schon Sinn.
Zur "Story" können wir uns sicher irgendwas einfallen lassen, wieso wir gerade unsere Völker am Start haben, die sich kloppen wollen.
Vielleicht kommt da ja noch was cooles vom Sturm der Magie rüber.
Bei den Völkern soll sich nur jeder auf 1 beschränken.

Ich habe deinem Post mal eine Umfrage hinzugefügt, damit man die Meinungen direkt sehen kann.

Zum Spielfeld könnte man eine Karte erstellen / malen whatever, und da quasi die gesamten Zonen die es gibt darstellen und wenn dann gespielt wird, werden immer nur für die aktiven Leute ihre Felder gebaut (im Grunde könnte man das sogar alles auf Papier machen, man nimmt sich 2 DinA 2 Seiten und zeichnet da alles drauf ab, eben abgepaust mit den Mighty Empire set.
Aber schöner wärs natürlich, wenn wir die Teile auchmal wieder benutzen können.

Zum Spielablauf könnte man verschiedene Vorschläge machen.
Ich finde den hier ganz gut:
Pro Monat sind X Tage und damit X Züge möglich, diese sind beliebig schnell bis auf das maximum auszureizen und können dann im neuen Monat wieder erneut begonnen werden.
Einzige Beschränkung wäre, wenn sich 2 Spieler sehr Nahe sind, dann wird geschaut, dass beide gleichzeitig handeln.
Wahlweise könnte man die Runden auch auf Wochen beschränken, aber ich denke das wird schwer, da wir damit jede Woche spielen müssten.
Zur Spielweise sollten alle vorher erklären, dass man keine geheimen Bündnisse oder Taktiken verfolgt, um somit gezielt gegen einzelne vorzugehen, was sehr unfair ist.

Schiedsrichter können wir keinen direkt benennen, wenn alle mitspielen, weshalb ich sagen würde, dass einfach ALLE Schieri sind, die an einem Zug nicht betroffen sind - und per Mehrheitsvotum wird dann das Ergebnis festgelegt woran sich die Spieler zu halten haben! OHNE DISKUSSION! Wenn wir daraus die gewohnten Debatten vom Zaun brechen können wir 6 Jahre statt 6 Monate für das ganze hier planen.

Bei den Helden bzw. seinem Anführer könnte man noch überlegen, ob er bei Flucht oder Tod würfeln muss was das zur Folge hat - beispeilsweise könnte man so magische Ggst oder Ausrüstungen verlieren - oder durch EP gewonnene Boni. Reittiere sind sowieso tot. Somit würde man verhindern, dass man sich nicht DEN über-char baut und alles sofort in den pumpt, weil es keine großen Risiken birgt ihn zu opfern.
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Tom
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BeitragThema: Re: Kampagne WHFB   Mi Mai 04, 2011 6:05 pm

Ja, ich würde auch sagen, dass wir ähnlich der Fussball-Bundesliga pro Monat x Spieltage festlegen an denen jeweils ein Zug gemacht werden kann. Sobald dann feststeht, auf was man durch das Betreten des neuen Territoriums gestoßen ist und gegen wen man deshalb kämpfen muss, kann eine Schlacht vereinbart werden, eben dann wenn die beiden Spieler Zeit dafür finden.

Das mit dem Mehrheitsvotum würde ich so auch durchführen. Aber vllt sollten wir doch einen von uns bestimmen/wählen, der sich auch um den Fluff im Hintergrund kümmert. Da kann man ja ohnehin nicht groß Partei ergreifen, aber es führt eine gewisse Spieltiefe herbei, um die es ja auch geht, wenn man eine Kampagne spielt. Jeder könnte sich auch eine Geschichte zu seiner Startarmee und desssen Anführer ausdenken.

Was haltet ihr denn davon, wenn (vorausgesetzt wir bekommen sinnige Völker zusammen) in einem guten und einem bösen Bündnis gespielt wird. Wir teilen dann Thread für die Bösen und die Guten ein, in denen sie Taktiken absprechen können und vor allem, die die gegnerischen Parteien nicht einsehen dürfen. Bei 6 Spieler stelle ich mir das lustig vor! Ich stelle mir das in etwa so vor: Daniel (Chaoskrieger), Tom (Vampire), Lucas (Orks&Goblins) vs Daniel (Khemri[die sind ja eigentlich neutral]), Sebi (Oger[die sind ja auch neutral]), Manu (Hochelfen oder Zwerge). Dann würde natürlich auch die Möglichkeit bestehen zu zweit oder dritt gegen eine gegnerische Armee zu gehen. Allerdings sollten dann die Punkte angepasst werden, sodass beide Seiten mit gleich vielen Punkten unterwegs sind.

Ich kann euch übrigens anbieten, dass wir die Mächtigen Königreiche durch Spanholzplatten oder Pappe erweitern, falls die Felder nicht ausreichen. (Hab ich beides da) Ansonsten wäre es auch möglich eine Karte mit dem PC zu erstellen.

Was mir gerade auch noch in den Kopf gekommen ist. Wenn ein Spieler nur passiv teilnehmen würde (in zufällige Richtung seine Armee bewegt), könnte dieser doch als Schiedsrichter fungieren. Lustig wäre es dann, wenn er eine Karte auf dem PC erstellt und nur die Startpunkte für die Mitspieler ersichtlich sind. Die beiden Bündnisse erhalten natürlich auch Karteninformationen von Verbündeten. Der Rest der Karte wäre erstmal mit Kriegsnebel abgedeckt, sodass man nicht zielstrebig auf jemanden zumarschieren kann. Es werden feste Termine vereinbart, um die Spielzüge der Bösen und die der Guten gesammelt abzugeben (beim Schiri) [die Schlachten können dann ja nachgespielt werden]. Sobald dann alle Spielzüge getätigt wurden, erhalten alle Spieler per Email eine aktualisierte Karte mit den neuen sichtbaren Territorien (einschließlich derer der Verbündeten). Dann können die nächsten Züge besprochen werden, sobald alle Schlachten ausgespielt wurden. Ich melde mich auch freiwillig als Schiri! Very Happy
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Da Uggi
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BeitragThema: Re: Kampagne WHFB   Mi Mai 04, 2011 7:28 pm

Hm, hm, hm, klingt auf jeden Fall auch nach einer guten Variante, ist nur die Frage ob das später auch so glatt geht, wenn sich am Ende bspw. alle gekriegen haben wir 15000 Punkte auf der Platte stehen - wovon, wie ich ahne auch einiges geproxt wird -.-
Die Story könnte ich mir sicher einfallen lassen, sowas ist nicht wirklich schwer ^^
Als Schieri könnte ich mich auch bereit erklären und, ich schätze das jetzt einfach mal, da das fast alle sagen würden, wäre die Nominierung 1 Person wohl doch zu viel um Regelfragen zu klären. Für die Orga und alles wärs kein Ding.
Oder, sollte man bei der Idee 3v3 bleiben, (finde die Aufteilung eigtl ganz ok) dann könnte "unser" gutes Team auch noch 1 Schieri bekommen, ich sag jetzt einfach nochma bspw. mich, und wir beide tauschen dann einfach alle Infos über das jeweilige Team aus - als Hauptorga quasi.
Das mit dem Fog of war klingt auch nicht schlecht, finde auch, dass man lediglich "hört" was für Aktionen die Feinde in ihrer Runde gemacht haben.
Und nochmal zu den X Spieltagen, ums eifnacher zu machen bin ich dafür, dass man, WENN man die Zeit hat, auch an 1 Tag mehrere Spielzüge machen kann - so könnte man bei engen Terminen im Monat das gut ausgleichen oder sogar, sollten alle in der Lage sein, dass schnell und oft so zu machen die nächsten Spieltage direkt hinterher schieben.


EDIT: So ich hab mir ma ne Story ausgedacht, die poste ich aber erst wenn wir 2 Dinge erfüllt haben:
1. Sollen bitte alle das Volk hinschreiben was sie spielen WOLLEN! Danach wird dann geschaut in welchem Bündnis etc.
2. Brauchen wir eine feste Orga (nicht zwingend = Schieri) die das alles plant. Ich bin dafür dass das 2 Leute machen, und schlage jetzt einfach mal Tom und mich vor. Andere Vorschläge sind natürlich auch erwünscht, nur schreibts bitte schnell, dass wir uns nicht mit solchen Planungsgeschichten allzulang aufhalten.
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Luke

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BeitragThema: Re: Kampagne WHFB   Do Mai 05, 2011 3:02 am

Bin dafür. Finde nur 250 Punkte für nen Held was hart Very Happy
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Tom
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BeitragThema: Re: Kampagne WHFB   Do Mai 05, 2011 5:24 am

Als Ork vllt, aber ein voll ausgerüsteter Vampir kostet ohne Reittier schonmal 200 Punkte! xD

Wer spielt jetzt also hier mit welchem Volk mit? Bitte posten! Wird dann in vorhergehende Beiträge editiert!

Tom: Vampire
Da Uggi: Khemri
Lucas: Orks & Goblins


Zuletzt von Tom am Do Mai 05, 2011 5:33 am bearbeitet; insgesamt 3-mal bearbeitet
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Da Uggi
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BeitragThema: Re: Kampagne WHFB   Do Mai 05, 2011 5:27 am

Khemri.
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Luke

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BeitragThema: Re: Kampagne WHFB   Do Mai 05, 2011 5:32 am

OrksGoblins

Dann wär ich aber dafür das man bis zu 250 Punkte Helden stellen kann am Anfang max. aber 2.
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Manu



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BeitragThema: Re: Kampagne WHFB   Do Mai 05, 2011 8:57 am

noch keine zeit irgendwas von den regeln zu lesen aber aufjedenfall dabei entweder HE oder Chaos
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Da Uggi
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BeitragThema: Re: Kampagne WHFB   Do Mai 05, 2011 10:28 am

Gut, ich fass dann ma grad den bisherigen Pool zusammen:
Orks, Khemri zugesagt
Chaos ; Vampire ; Chaos / Hochelfen ; Oger / Dunkelelfen "auf der Bank"

Desweiteren war die Idee der Leitung jetzt wie folgt:
Jedes Team bestimmt 1 Orga-Leiter, der für sein Team alle Aktionen und Ergeignisse der Runden zusammenfasst. Es herrscht kein Austausch zwischen beiden Leitern. Den Gegner sieht man aufgrund des Nebel des Krieges nicht, sollte man sich auf X Felder an den Gegner nähern ist er/man sichtbar und es darf ein Austausch herrschen.
Wir haben noch überlegt, dass man pro Runde / Spielzug X Aktionen hat, die man beliebig auf seine Armeen/Stadt aufteilen darf - somit hätte man bei 4x Treffen pro Monat über 6 Monate nicht blos 24 x bewegen verfügbar.

Dann habe ich mir folgenden Plot überlegt, ist nur was grobes, aber könnte man theoretisch so verwenden:

Sturm der Magie:

Die Winde der Magie verstärken sich und überll auf der Welt kann man ihre Präsenz nun spüren.
Die mächtigsten Magier eures Volkes spähen über die Erde um die Ursache dafür zu ergründen und stoßen dabei auf (Ort XY).
Dort, und als sie es sehen erschrecken sie, wieso es niemand vorher bemerkte, befindet sich ein großer Mahlstrom, ein Strudel der Winde, die die Magie an einem einzigen Punkt zu bündeln scheint.
Es braucht nicht viel um eure Herrscher davon zu überzeugen, dass ihr dorthin müsst - und zwar schnell!
Sofort wird eine große Expedition entsandt und damit hätten wir unseren Plot.

Für die Aktionen hab ich noch was überlegt: General, Anführer und Hauptstadt dürfen X Aktionen pro Zug machen.

Armeen dürfen:
- Territorum besetzen 1 Aktion
- Gebiet ausschlachten 1 Aktion (Geht nur bei nicht-offenem Gelände, wie Wälder/Flüsse/Gebirgen)
Man bekommt sofort W3x100 Punkte - danach gibt das Feld in jedem Zug 100 Punkte. W6 werfen: Bei 6 versiegt das Vorkommen, nach 5 Runden versiegt es automatisch.
- über die Karte bewegen X Felder weit pro Runde, durch Straßen nochmal um X weiter.
( -Armeen aufstocken / evtl per HS habs mir oben nich durchgelesen)

Die Hauptstadt darf:
- Wege bauen (W3+1 Weg, pro 2 Wege, braucht man 1 Runde)
- Ressourcen verlagern: Maximal 500 Pkt darf man zu verbündeten schicken.
- Ressourcen sammeln (Alle "ausgeschlachteten" Gebiete geben der HS ihre Punkte) - automatisch. Man darf bis zu XY00 Punkte sammeln, als Reserve (ich würde sagen 2000 Punkte, dann hat man am Ende je 2x 2500 Armeen und wenns schlecht läuft nochmal 2000 Reserve, reicht denke ich).
- Scouten? Dauert X Runden, verbraucht 1 Aktion und gibt dem Spieler X Details über eine gegnerische Armee bzw. deckt Nebel des Krieges auf.

Dann was die Winde betrifft:

Jede Runde oder Woche wird ein Wind der Magie erwürfelt, der besonders stark ist. Dieser gibt jedem Spruch seiner Lehre +W3 aufs sprechen des Zaubers (Bsp. man würfelt mit 2 Würfeln ne 7, dann kommt W3 noch drauf).
Im Gegenzug hat jeder Wind einen Gegensatz-Wind, der dadurch verschlechtert wird und -W3 auf den Wurf gibt (e.g. 10 geworfen, -W3 noch abziehen).
Alles frei ausgedacht, aber ich würde, mit allen Zusatzmagien es wie folgt aufteilen:

Feuer - Bestien
Metall - Himmel
Licht - Schatten
Leben - Tod

Weiße Magie & Licht,
Schwarze Magie & Schatten,
Wanst Magie & Leben,
Tod & Khemri,
Metall & Chaos und
Bestien & Waaagh-Magie.

Dies sind die zugehörigen Winde, nicht ihre Gegensätze.
Jedes Mal wenn ein Wind ermittelt wird würfelt man einen W6 bei 1-3 werden auf die Winde 1-4 gewürfelt, bei 4-6 auf die Winde 5-8 (damit die Wahrscheinlichkeit immer gleich hoch ist). Beim 2. Wurf wird die 5 & 6 wiederholt.

Noch etwas mehr zum Hintergrund:

Hab mir mal folgendes überlegt, was man aber auch weglassen kann, wenn das nicht in die Spielmechanik passt:
Der Dämonenprinz Sa'melar sollte der nächste Champion der Götter werden, doch fiel in Ungnade. Bevor er verbannt wurde stahl er jedoch ein mächtiges Artefakt.
Nun in der Welt der sterblichen ist es ihm gelungen den Sarg Nagashs zu finden und zu bergen. Mit Hilfe aller Winde der Magie erhofft sich Sa'melar die Wiedergeburt Nagash um ihn anschließend sich einzuverleiben und selbst in den Stand eines Champions zu gelangen.
Auf dem Spielfeld sieht das so aus:
1 Feld beherbergt die fliegende Krypta Nagashs - die bewegt sich random über die Felder.
Sie wird von 6 Warpstein-Stalaktiten mit einem Siegel geschützt. Auf der Karte laufen Hauptmänner von Sa'melar rum, die bei den zufälligen Armeen vorkommen können.
Diese tragen einen Warp-Nullifikator bei sich, der, sollte man das Feld der Krypta betreten, 1 Stalaktiten neutralisiert.
Sind 5 von 6 kaputt, bricht das Feld und man kann ins innere (dort gibts entweder nur 1 Item und die Kampagne endet, oder noch ein dicker Endclash, muss man mal schauen).
Jeder Spieler kann maximal 1 Nullifikator besitzen und einsetzen, d.h. man muss entweder warten bis der Gegner seine benutzt hat, oder sie sich von ihm klauen. Der General trägt diesen immer bei sich und verliert ihn SOFORT, sollte er fliehen oder sterben.


Alles hier ist Rohmaterial, was wir in der nächsten Zeit dann noch weiter besprechen müssten, was spielbar ist und was nicht, aber IMO ist alles bisher ganz ok für die Kampagne.
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Daniel



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BeitragThema: Re: Kampagne WHFB   Do Mai 05, 2011 10:31 am

Was ich problematisch finde sind die neutralen armeen. Wenn amn später mal mit seiner 2500 + Kommandant armee rumzieht und auf einen neutrale 2W6*100 armee trifft... das wid für den neuralen spieler einfach deprimierend und vor allem total sinnlos xD. Das kann man sich dann im Grunde sparen. Da wäre eventuell nachbesserungsbedarf, das mit dem Zufallsprinzip finde ich schon gut aber dabei sollte die neutrale streitmacht auch eine reele chance haben.
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Da Uggi
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BeitragThema: Re: Kampagne WHFB   Do Mai 05, 2011 10:51 am

Fänd ich nicht das Problem, im Gegenteil, läufts schneller ab und der Spieler der neutralen Armee muss dann halt die Niederlage einstecken.
Aber so kann man schnell und leicht an Erfahrung für seine Truppen kommen.
Wenn man die Größen immer anpasst, dauern diese Schlachten auch später noch ewig lange.
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Sebi
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BeitragThema: Re: Kampagne WHFB   Do Mai 05, 2011 12:20 pm

Was mir nur gerade mal so auffällt ist, dass ausser Manus Hochelfen keine "guten" Armeen vertreten sind. Selbst, wenn ich Oger spielen würde, wären Sie eher eine neutrale Armee, die wohl am ehesten dem Meistbietenden folgt.
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BeitragThema: Re: Kampagne WHFB   Do Mai 05, 2011 12:35 pm

Scheiß egal ^^
Wichtig sind 2 Dinge:
1. spielt was ihr spielen möchtet.
2. spielt was ihr auch spielen KÖNNT ohne am Ende 30 Modelle proxen zu müssen.

Auch mit 4 bösen Armeen lässt sich ne Story basteln, wie schon gesagt is der Fluff das geringste Problem.
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Daniel



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BeitragThema: Re: Kampagne WHFB   Do Mai 05, 2011 9:41 pm

Achwas, ich spiel die Chaoten enfach als gut :-P. Die folgen dann... Khrom. Dem Gott der Plüschtierschädel.
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Tom
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BeitragThema: Re: Kampagne WHFB   Fr Mai 06, 2011 12:36 am

Willst du die dann auch in pink spielen? ^^

Also an und für sich finde ich, das alles ganz okay. Zwei Bündnisse, die sich gegenseitig killen aus irgendeinem Grund würde ich aber besser finden. Das Problem dabei ist einfach nur, dass wir nicht genügend "gute" oder "böse" Spieler haben. Außerdem finde ich das alles ziemlich kompliziert. Ich würde vielleicht nicht allzu viele Möglichkeiten geben, die Punkte auszugeben/zu verteilen, nachher dauert das drum herum länger als die Schlachten.

Das mit den Zufallsarmeen finde ich auch nicht problematisch. Vielleicht sollte man allerdings irgendwie den Rahmen etwas straffer ziehen. Mit 2500 Punkten gegen 300 anzutreten ist wirklich sinnfrei. Eher 1000-2000 dann, ist auch schon schwierig genug. Es geht ja eigentlich um die Schlachten mit den eigenen Armeen und darum, dass deine Einehiten Veteranen - Status erhalten usw. Gegen 2500 Punkte feindliche Dunkelelfen wäre das zu hart!

Ich überlege mir heute nachmittag nochmal was und vielleicht auch einen alternativen Plot. Werde es heute abend mal kurz posten.
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BeitragThema: Re: Kampagne WHFB   Fr Mai 06, 2011 5:02 am

Da Uggi schrieb:


2. spielt was ihr auch spielen KÖNNT ohne am Ende 30 Modelle proxen zu müssen.

Spiel ich schonmal nicht mit.
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Tom
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BeitragThema: Re: Kampagne WHFB   Fr Mai 06, 2011 6:44 am

Also ich hab mit dem proxen jetzt nicht so die Probleme! Ich muss auch selber noch ziemlich viel proxen! Außerdem wird sich so eine Kampagne ja auch über 6 Monate oder länger ziehen und daher wird die eine oder andere Anschaffung währenddessen noch drin sein! Wink
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Tom
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BeitragThema: Re: Kampagne WHFB   So Mai 15, 2011 6:52 pm

Ich würde vorschlagen, dass jeder bis Sonntag seine Ideen zur Kampagne auf Papier bringt (damit auch keiner was vergisst) und dass wir das dann zusammen tragen und ggf. darüber abstimmen, damit wir dann ab dem Treffen darauf schon mit der Kampagne beginnen können, wenns für euch passt!
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BeitragThema: Re: Kampagne WHFB   So Mai 15, 2011 8:30 pm

Sounds good.
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Tom
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BeitragThema: Re: Kampagne WHFB   Di Mai 24, 2011 6:26 am

Aufgrund mangelnder Zeit am Sonntag, ist das Thema völlig untergegangen? Noch Ideen oder überhaupt noch Interesse? Ich kann gerne den Spielleiter machen, habe mir schon einen passenden Hintergrund zusammen mit Uggi erarbeitet, der nicht auf dem Dämonenprinz XYZ aufbaut sondern auf dem zurückgekehrtem Manfred von Carstein. Wäre mir sogar sehr Recht, weil ich so spielerisch nicht unbedingt eingespannt sein muss (hab ja wenig Zeit im Moment [siehe anderen Thread]) und online kann ich ja auch abends mal für euch da sein.
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BeitragThema: Re: Kampagne WHFB   Mo Mai 30, 2011 10:33 pm

Ich hab nochma mit Lucas drüber gesprochen.
Obwohl wir Bock hätten, finden wir, dass das Ganze leider einfach zu zeitintensiv wird und wir aufgrund unserer Gruppe, wo jeder nur bedingt kann und nicht immer verfügbar ist, das besser erstmal auf Eis legen sollten.
Ich hab jetzt diesen Monat bspw. Prüfungsphase und bin danach im Urlaub, weshalb von meienr Seite vor mitte Juli nichts gehen würde.

Da ist es dann sinnvoller wir bleiben bei unseren kleinen Brötchen und zocken einfach normale 2500-3000 Pkt Schlachten und haben daran Spaß als uns jetzt über ein halbes Jahr an einer Kampagne zu versuchen die sehr aufwändig ist und Anfangs auch nur langsam voran kommt.
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